FERIA DE CIENCIAS 2024
CLIC AQUI INVITACIÓN FERIA DE CIENCIAS
«Es importante recordar que el software educativo, como los libros de texto, es solo una herramienta en el proceso de aprendizaje. Ninguno puede ser un sustituto para profesores bien entrenados, liderazgo y para la implicación de los padres»
«Dado que vivimos en una época de innovación, una educación práctica debe preparar al hombre para trabajos que todavía no existen y no pueden ser claramente definidos»
«Necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo»
El Aula de Innovación Pedagógica, un espacio saludable de aprendizaje; donde se conectan conocimiento del conocimiento, conocimiento de la pedagogía y conocimiento de la tecnología en los escenarios significativos del contexto social de los agentes educativos para los aprendizajes. Nuestros objetivos
Con responsabilidad y ética. Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.
Consiste en individualizar la interfaz del entorno virtual mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de acuerdo con susintereses.
Consiste en analizar, organizar y sistematizar información en un entorno virtual, a través de procedimientos y formatos digitales,de manera ética y pertinente.
Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.
Consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
Gestión del conocimiento con TiC
Guia y Acompañamiento con TIC y asistencia con equipos y programas educativos(28 Ordenadores, internet, proyector multimedia, etc.
Mantener una comunicación directa desarrollando los diagnosticos y ejecución de los proyectos planteados
“No trates a los videojuegos como algo que desconoces, sino como una forma más de jugar, que no difiere demasiado de cualquier otra. Si te reconoces ignorante en este campo déjate aconsejar, y permite que los niños te introduzcan en el mundo de los juegos ante una pantalla. Descubrirás un fascinante mundo con creadores interesantes, títulos de referencia y una riqueza semejante a cualquier otro fenómeno cultural. Y desde la óptica educativa verás cómo más allá de los juegos lo importante es la vinculación que estableces con tus hijos mientras juegas. Una vez que hayas hecho esta iniciación en el mundo de los videojuegos, lánzate a buscar títulos que respondan a lo que necesitas. Seguro que encuentras propuestas interesantes para jugar en familia o para dejar que jueguen tus hijos solos. Si lo haces, así descubrirás que el videojuego puede aportarte nuevos lazos familiares, tradiciones e intereses compartidos. Vaya, lo mismo que cualquier otro tipo de juego”. Especialista en juegos. Creativo en Jocs al segon, desde donde utiliza los juegos para dar respuestas a los retos de comunicación, cultura y educación. Profesor de creación de juegos y autor de más de una decena de libros de juegos.

Oriol Ripoll
"La familia es el principal entorno de aprendizaje para los niños, en todos los ámbitos de la vida. Debemos ser conscientes de que los niños desde el nacimiento y hasta la adolescencia observan los adultos en casa, imitan conductas y repiten acciones. Si nuestra actitud es prohibitiva, ellos verán las TIC como herramientas negativas o perjudiciales, y no desarrollarán tampoco la capacidad de uso favorecedor y crítico de los medios. Si nuestra actitud es despreocupada, muy permisiva, o irresponsable, tampoco les ayudaremos a saber gestionar el uso de estas herramientas a medida que crecen. Hacer un uso adecuado de las tecnologías en casa implica no utilizarlas solo como niñera para tener a los niños entretenidos, sino en tener una actitud proactiva de cómo y qué manera las podemos utilizar. Jugar, aprender, expresarse, comunicar y crear son las potencialidades de estos recursos. Tanto si hablamos de ordenadores, como de audiovisuales, tabletas, móviles o consolas de videojuegos”. Mariona Grané. Pedagoga y Doctora en Educación por la Universitat de Barcelona (UB) y miembro del grupo de investigación consolidado del Laboratorio de Medios Interactivos (LMI) y profesora en los estudios de Educación y Comunicación Audiovisual de la UB.

Mariona Grané
“Luego de al menos una década de introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la mayoría de los sistemas escolares del mundo, surge el interés por conocer qué se está haciendo con ellas, con qué fines y con qué impacto. La evidencia hasta ahora muestra que el proceso de integración de las nuevas tecnologías al mundo escolar es menos fluido de lo esperado, presentando diversas barreras asociadas a las condiciones, prácticas y creencias existentes. A pesar de lo anterior, hay algunos ejemplos de buenas prácticas que muestran que no es una cuestión de simplemente introducir las tecnologías en el mundo escolar y promover su uso, sino que los buenos resultados dependen de una serie de factores vinculados al contexto escolar, a las características de los profesores, y a los marcos y modelos curriculares con que se trabajan”. Magdalena Claro. Es profesora asistente de la Facultad de Educación de la Universidad de Chile y desde el 2016 se desempeña como Directora Académica del Observatorio de Prácticas Educativas Digitales e investigadora miembro del CEPPE UC.

Magdalena Claro
Estudiantes
Educadores
proyectos
Experiencias
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) Es un recurso computacional de “simulación humana”, que se ha afianzado en los procesos de aprendizaje gracias a sus capacidades y características futuristas, un ejemplo claro de IA son los chatbots. La Inteligencia Artificial sirve como refuerzo en la educación del estudiante, debido a que ejerce su función como un auxiliar pedagógico que pueda atender a las dudas estudiantiles las 24 horas del día y los 7 días de la semana, al igual que ayuda a este a la realización de sus actividades académicas. No obstante, la cantidad de datos, escalabilidad y el mantenimiento, constituyen un reto que superar para lograr incorporar esta herramienta en la docencia de manera funcional y sin ningún tipo de errores.
Educador e Intelectual Peruano
Pedagogo con ideas renovadas frente a la enseñanza tradicional, anteponiendo, una pedagogía racional y no memorística; pragmática y no vacía; laica y no religiosa; humanista y no escolástica, transformadora y no obtaculizadora, al desarrollo del pais.
Ponente y consultor enTED Talk en Europa y EEUU
La escuela en su formato actual, obstaculiza la creación de los niños y el desarrollo de todo su potencial.
Cofundador de Microsoft
Emprende iniciativas en becas e infraestructuras para el desarrollo de niños en edad escolar.
DAIP
Docente de Aula de Innovación Pedagógica
Profesor, investigador y ponente de educación
Precursor de la Nueva Educación, enfocada en metodologías innovadoras como el Flipped Classroom o el Aprendizaje basado en Proyectos.
Incididunt ut labore et dolore. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicie.